评测《从前从前有个块魂》:时代滚动不停,宇宙为何因记忆发光?

2025-11-23 19:45:19 104

朋友们,魔幻吗?

在2024年,一个游戏公司,居然敢拿出一款14年前的游戏,换个引擎,加点料,然后堂而皇之地当成“新作”卖给你。

这事儿放别的厂,评论区早就被“炒冷饭”、“没活儿了可以咬打火机”、“万代南梦宫罪大恶极”给冲烂了。

但这次,主角是《块魂》。

于是画风突变,大家一边骂骂咧咧地掏钱,一边脸上洋溢着诡异的微笑,嘴里念叨着:“真香”。

为什么?

因为在这个所有游戏都想让你上班、打卡、做Excel、当赛博牛马的时代,《块魂》是市面上为数不多,只想让你爽,而且是那种最原始、最纯粹、最没心没肺的爽的游戏。

它就是游戏圈的东北大澡堂子,进去之后啥也不用想,搓就完事儿了。

我们先来聊聊《从前从前有个块魂》这游戏有多么“离谱”。

故事的开头就充满了后现代行为艺术的气息。

宇宙之王,一个穿着紧身衣、脑袋长得像个红绿灯的肌肉猛男,在大扫除时发现了一个神秘卷轴。

然后他……他开始尬舞,耍了一套意义不明的招式,最后以迅雷不及掩耳盗铃儿响叮当之势,把卷轴扔向了天空。

然后,整个宇宙,没了。

星星、月亮、太阳,全被他这一记“爱的投掷”给干碎了。

说真的,这事儿就离谱。

你见过哪个爹这么坑儿子的?

自家宇宙被自己玩坏了,然后大手一挥,对着豆丁点大的王子说:儿砸,开上你的“王子船”,穿越回过去,把那些乱七八糟的“记忆”给我卷成球,重新糊一个宇宙出来。

这剧情有逻辑吗?

没有。

有深度吗?

没有。

有任何值得你花一秒钟去思考的必要吗?

完全没有。

但这恰恰是《块魂》的第一个核心魅力:对意义的彻底解构。

它就像周星驰的电影,用最无厘头的设定,告诉你“人生没什么大事儿”。

勇者一定要救公主吗?

不,他可能只是想去魔王城蹭个饭。

王子一定要复兴宇宙吗?

不,他只是在给他那个不靠谱的爹收拾烂摊子。

你不需要背负任何宏大叙事的压力,不需要思考什么人性、哲学、爱与和平。

你的任务只有一个:滚。

滚好你的球,然后看着你爹大手一挥,把它变成一颗新的星星。

这种简单粗暴的因果关系,在今天这个充满KPI和OKR的世界里,简直就是一种奢侈的解放。

这很关键。

我是说,这种解放感,真的、真的很关键。

那么,这个“滚”到底是怎么个滚法?

如果要给没玩过的人解释,最贴切的比喻就是《大鱼吃小鱼》的宇宙终极版。

你扮演小王子,推着一个有粘性的球。

开始你只能粘起图钉、硬币、橡皮擦。

然后你的球变大了,就能粘起苹果、杯子、老鼠。

再然后是猫、狗、消防栓。

再然后是人、汽车、房子。

最后是高楼大厦、轮船、怪兽、云彩、岛屿……

这个过程,就是一个纯粹的、线性的、不断正反馈的“变强”循环。

你从食物链的最底端,通过“吞噬”,一步步成为这个区域的生态霸主。

那种从一开始小心翼翼躲着猫猫狗狗,到最后把整条街连人带车一起卷走的体验,是一种非常原始的、暴力的爽快感。

(插一句,这种感觉,比你在很多3A大作里辛辛苦苦刷半年词条,最后伤害数字提升0.5%要来得直接一万倍。

听起来是不是很重复?几十个关卡,不都是在干这个事儿吗?

朋友,你每天上班打卡挤地铁,重复不重复?你玩手游每天清体力刷日常,重复不重复?

重复不是问题,问题是重复的过程有没有给你带来“情绪价值”。

《块魂》的高明之处,就在于用千奇百怪的“时代”主题,把这种重复包装成了一场光怪陆离的奇幻旅行。

我最喜欢的两个主题,欧洲和大海。

在欧洲,你要点燃圣火,但球不能碰水,这让你在滚来滚去的时候,必须时刻保持注意力高度集中,就像在老板眼皮子底下摸鱼一样刺激。

看着那些穿着斯巴达头盔的猫猫狗狗在古迹里溜达,你把它们一个个卷进来,顺便把苏格拉底、柏拉图也打包成一个球,发射到宇宙里去当“哲学家星座”……这种荒诞感,本身就是一种顶级的娱乐。

还有西部牛仔的对决,深海里的巨型章鱼,海面上的战船对轰……几十个风格迥异的关卡,每一个都像一个制作组喝高了之后开的脑洞派对。

这种“重复”,不是让你在同一张地图上刷100遍怪,而是让你在100个不同的梦里,用同一种方式为所欲为。

当然,一个优秀的游戏,光有核心玩法还不够,必须要有能让你“沉迷”的钩子。

《块魂》的钩子,就是它那丧心病狂的收集系统和音乐。

每个关卡里都藏着皇冠和各种奇奇怪怪的收藏品。

有些藏得极其阴间,比如必须用磁铁道具才能从冰箱里吸出来的王冠,或者要用时停道具赶在行人挡路前才能拿到的收集物。

这种设计不是为了刁难你,而是为了奖励你的“探索欲”和“不走寻常路”。

它在鼓励你,别老想着最优解,到处逛逛,没准有惊喜。

通关后,你还能用收集到的装饰品打扮你的小王子,把他变成你喜欢的任何沙雕模样。

这种低成本的个性化定制,反馈虽然不强,但足够有趣。

而本作最大的问题,在我看来,是制作组对“日本江户时代”爱得太过深沉。

十几个关卡扎堆在江户,数量远超其他时代。

甚至还有“吃成胖子穿上盔甲”这种连续剧式的主题,连搞三关,区别仅仅是开放了不同的楼层。

大哥,我理解你喜欢武士和忍者,但我们还想去埃及滚金字塔,去侏罗纪滚恐龙啊!

这种内容的厚此薄彼,让游戏的节奏出现了一点小小的瑕疵。

最后,我们必须聊聊《块魂》的灵魂——音乐。

讲白了,这游戏的音乐才是本体,滚球只是个附赠的MV播放器。

本作最骚的操作,是拉来了万代自家的手游《学院偶像大师》里的Saki来唱联动曲。

那魔性又洗脑的旋律,配上滚球时“咔嗒咔嗒”的音效,简直是精神鸦片。

我好几次都是为了多听几遍那口“大冰”,才充满动力地去挑战下一个关卡。

(当然,这只是我个人看法,初见关卡不能换歌的设计有点烦人,但瑕不掩瑜。

更别提DLC里直接塞进了系列21年来几乎所有的经典曲目。

这已经不是卖游戏了,这是在卖情怀播放器。

虽然每次进关卡都要从头播放有点蠢,但这上百首百听不厌的神曲,足以让任何一个老玩家热泪盈眶。

这些音乐,共同构成了一种独特的氛围:快乐、脱力、神经质,还有一点点看破红尘的洒脱。

它在告诉你:宇宙毁灭了又怎样?天塌下来了又怎样?跟上这个节奏,摇就完事了。

总而言之,《从前从前有个块魂》是一款什么样的游戏?

它是一款反内卷、反焦虑、反PUA的“情绪按摩”游戏。

在这个人人都想教你做人,告诉你“你应该怎样玩游戏”的时代,它像一个来自PS2时代的幽灵,拍着你的肩膀说:“哥们,放松点,游戏而已,开心就好。”

它用最简单的操作,最无厘头的世界观,提供了最直接的快乐。

它不完美,有关卡分配不均的毛病,有收集奖励反馈不足的遗憾。

但它真诚。

它真诚地相信,游戏的本质不是复杂的系统,不是精美的画面,不是深邃的剧情,而是能让你在滚出一个巨大无比的球时,发自内心地笑出来。

所以,去玩吧。

祝你好运,滚出这个宇宙中,最好、最大、也最快乐的那个球。

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